Wysłany: 02 Mar 21 13:44 • Temat postu: [BTN] Tłumaczymy Harvest Moon BTN
Okienka do zakupów poza sklepami w wiosce są jeszcze w trakcie wyścigu koni, tam zdobywasz medale, a tak to raczej nic mi więcej do głowy nie przychodzi. No i Kai jest tylko latem.
Co do kodów - złoto i drewno pewnie by wystarczyły, żeby potem jak najwięcej rzeczy zobaczyć w grze.
Wysłany: 02 Mar 21 12:27 • Temat postu: [BTN] Tłumaczymy Harvest Moon BTN
I teraz wychodzi, że BTN to w sumie jedna z najładniejszych gier na PSX, patrząc jakie tekstury jest w stanie wyświetlać. Wiadomo, że z AA vertexów i tak gra wygląda x2, a shadery wygładzające krawędzie pikseli czynią z każdej pozycji remaster HD, ale nawet bez tego zadziwia, jak dokładne, wyraźne i przemyślane były tekstury w tej grze.
Na czym ma polegać kolejna fala poprawek? Robisz to jakoś sektorami, typu przedmioty, ksiażki, TV, postaci itd. ? Czy chodzi o bieżące testowanie?
Wysłany: 01 Mar 21 19:43 • Temat postu: [BTN] Tłumaczymy Harvest Moon BTN
Na angielskich forach czasem są podśmiechujki z Natsume, że te ich tłumaczenia, mimo, że robione w USA, to takie trochę "All you base are belong to us", ale to pewnie wynika z tego, że spora część pracowników Natsume to... Japończycy. Słynnym jest już nazwa firmy w HM:64, ze zgubioną literą "s":
Stąd zapewne rozjazd między wersją w dialogach i na tablicach
Wysłany: 01 Mar 21 01:05 • Temat postu: [BTN] Tłumaczymy Harvest Moon BTN
A dałoby się zrobić automatyczny eksport większej ilości tekstur/atlasu tekstur, tj. nie tylko tych z napisami (bez ich późniejszej podmiany) ? Czy każą trzeba wyszukiwać ręcznie?
Ja wczoraj nawet SVNa odnalazłem, nie wiem czy ciągle z tego samego korzystacie, ale udało mi się podejrzeć jakieś logi i ostro tam zmiany szły codziennie
Wysłany: 24 Lut 21 14:06 • Temat postu: Farmtastic Life - gnyskowa gra farmerska, następca Farmer Fran:)
No właśnie, to by już była ewidentna kalka z SV i RF, więc zdecydowałem, że nie. Tzn. taka zawartość stanowi aż 50% dodatkowego silnika gry. Wolę postawić na duże questy, jak w HM:STH i HM:HoLV.
Z rzeczy których inni nie mają to właśnie casualowy poziom trudności, kontekstowe używanie narzędzi (nie trzeba przestawiać na aktywne, jak masz aktywną konewkę a podejdziesz do krowy to ją wydoisz jeśli w plecaku jest dojarka), brudzenie się, naukowiec który pomoże konstruować maszyny pomagające na farmie (drono-konewka), zmienne ceny roślin (niczym na giełdzie), dzięki czemu nie będzie jednej "najlepszej" rośliny, czy przenikanie się pór roku (rośliny nie będą obumierać 1 dnia nowego sezonu, a po 2-3 dniach).
Natomiast faktycznie, nie mam jeszcze "tego czegoś", chociaż wiem, że dla wielu osób "tym czymś" jest klimat który miał HM:BTN.
Wysłany: 24 Lut 21 09:45 • Temat postu: Farmtastic Life - gnyskowa gra farmerska, następca Farmer Fran:)
Jak dorobię jeszcze parę rzeczy to na pewno ją pokażę, ale na razie średnio jest co pokazywać, bo wszystko robię tak, żeby 1-2 sztuki działały (czyli są 2 rodzaje nasion, 2 rodzaje drzew, 2 rodzaje zwierząt, 2 rodzaje przepisów, 2 rodzaje ryb, 2 rodzaje kopalin, 2 rodzaje rzeczy do zbierania w lesie, 2 mieszkańców, 2 domy itd.).
Jak to wszystko tak 3-4x rozszerzę, to wtedy będzie co pokazywać Zobaczymy czy na czerwcowe 18 lat strony dam radę demko, czy tylko stream, ale na pewno do tego czasu będę miał co pokazać (zakładam, że będzie już co za miesiąc).
Wysłany: 23 Lut 21 15:52 • Temat postu: Farmtastic Life - gnyskowa gra farmerska, następca Farmer Fran:)
Ostatnio miałem spory rush na parę nowych rzeczy w grze, żeby działały w wariancie minimum silnika (czyli np. brak jeszcze płynności, dźwięków, albo pełnej palety wyborów) i dodałem:
- rozbijanie skał i pni
- sadzenie drzew (wymagają 9x9)
- gotowanie! (na razie aż 1 przepis, ale dodawanie nowych wymaga dodania raptem kilku cyfr oddzielonych przecinkiem i tyle)
- maszyny do majonezu, sera, włóczki, jogurtu (będzie jeszcze na bank do oleju)
- robienie przez zwierzęta kupy w stodole (na razie bez opcji sprzątania - widły są następne)
- podajnik na siano
- wypuszczanie zwierząt na dwór
- gorące źródła
- zunifikowaną obsługę pada i klawiatury (tzn. piszę w kodzie np. "if (pad_pressed(square))" i gra już wie, który to przycisk na padzie (xbox/ps4/switch), a który na klawiaturze).
- mopsa
Wszystko przez ostatnie 7 dni.
Na razie nie planuję wsparcia dla myszki, chociaż pewnie i nad tym pomyślę bliżej końca - jak już będę pewny, że wszystko jest na swoim miejscu w interfejsie itd. Tym bardziej, że w grze mają być 3 poziomy trudności:
- farmerski: mamy mniej energii, szybciej się męczymy, wszystko jest droższe i wymaga więcej zasobów, wolniej zdobywamy serca u mieszkańców i zwierząt
- normalny: normalne ceny, normalna energia itd.
- luzacki: jak normalny, ale czas w grze nie płynie, wstajemy o 8:00, łóżko pozwala wybrać drzemkę do 19:00 (żeby aktywować nocne opcje), albo sen do rana
W luzackim część achievementów nie będzie dostępna, bo jest stworzony głównie z myślą o casualowych graczach i dzieciach (dzięki wstrzymaniu upływu czasu poradzą sobie ze sterowaniem), a farmerski to będzie ten "prawdziwy" tryb w którym powinno się przechodzić grę, zwłaszcza jako weteran Harvest Moonów. Więc ta myszka jak najbardziej.
Z grubszych rzeczy w silniku zostało mi:
- wycinka drzew siekierą (las)
- prace dorywcze w mieście (mini-gry)
- owce, kaczki itd. (kury i krowy już są)
- jazda konna (koń też już jest)
- kupowanie zwierząt (wykluwanie już jest)
- jakości produktów, serca u zwierząt, umieranie (serca i głód częściowo działają, ale bez efektów)
- ulepszanie narzędzi
- ulepszanie budynków
- wydarzenia z mieszkańcami
- ślub
- festiwale (jest jeden testowy)
- sadzawka z rybami (łowienie już jest)
- pszczoły i ule
- hodowanie grzybów
- nawozy
- łazienka (trzeba się w tej grze kąpać - jak nie, to śmierdzimy i mieszkańcy będą tracić punkty przyjaźni ;) )
- używanie garnków (przepisy już są)
- lodówka i schowek (skrzynia już jest)
- przestawianie mebli
- grafika do wszystkiego (domy, meble, postaci, animacje narzędzi, chowania do plecaka itd.) - to jest nadłuższy proces, ale jak będzie wszystko wcześniejsze, to poszukam pomocy u jakiegoś grafika
Niektóre rzeczy to robota na kilka dni, inne na kilka godzin (np. sama sadzawka to pewnie 20 minut, żeby tylko przerzucać ryby jak do schowka).
Najwiecej zjedzą cutscenki, ale do nich mam już wstępnie język "programowania" gdzie w pliku tekstowym można napisać scenkę bez programowania.
Obecnie mam już 3x tyle rzeczy ile było w Farmerze Franie, a do końca marca liczę, że będzie już się dało przejść cały rok gry z wszystkimi ficzerami w stopniu podstawowym
Wow, to wyszło poza opcje, których się spodziewaliśmy, że się da. Pamiętam, jak przy pierwszych moich próbach, jeszcze gdzieś w 2005-2010 roku, wstawiałem w hex edytorze jako odpowiedzi na pytania w dialogach "Tak" i "Ni", bo przecież nie da się więcej liter. A wszystko i tak tylko dla tego, że ktoś odkrył, że litery w BTN są zapisywane za pomocą czterech bajtów (może to nawet Ty nam podesłałeś ).
Wysłany: 16 Lut 21 23:05 • Temat postu: Farmtastic Life - gnyskowa gra farmerska, następca Farmer Fran:)
Tak ma w animacji chodzenia, ale na złej klatce ją zatrzymuję, więc to jest prawa ręka z przodu Pewnie za jakiś czas się to zmieni i postaci dostaną jakieś lepsze dłonie niż okrągłe (chociaż nie wiem czy nie będą one jak rękawiczki 2-palczaste). Wczoraj zacząłem się bawić w Affinity Designerze (w którego zainwestowałem, żeby robić grę) w rysowanie postaci wektorowo, żeby zrobić ją bardziej "prostą".
Nie wykluczam, że ostatecznie i tak jakiegoś grafika do wszystkiego wezmę, ale gra musi być na takim etapie, żeby ktoś faktycznie czuł, że to projekt który wyjdzie, a nie trafi znów do szafy i praca pójdzie na marne.
Tak było przecież z Farmerem Franem, chociaż przyczyną porzucenia tego projektu był fakt, że dorosłem do zrozumienia, że nie można robić fanowskiej gry na grafikach zerżniętych w emulatorze - a własny pixelart mnie przerastał. Potem jednak wyszło Stardew Valley, którego twórca zrobiło to, na czym ja się poddałem - sam stworzył własne grafiki. Pamiętam, że ta gra powstawała jeszcze gdy ja robiłem tamten projekt (i wtedy wyglądała znacznie gorzej), ale i tak uważałem, że nawet tego poziomu nie osiągnę. Mogłem spróbować, dziś byłbym może bogatszy o kilkanaście milionów dolarów. Nie spróbowałem, ale to nie znaczy, że nie mogę osiągnąć sukcesu - chociaż na bank już nie tak spektakularnego.
Rok temu wpadłem jednak na zupełnie inny styl, którego jeszcze żaden naśladowca HM nie miał - mamy gry pikselowe, mamy gry w 3D, a ja będę miał rysowane 2D (kreskówkowo-komiksowe). Nie będzie jednak animacji wektorowych niczym z flasha, tylko będą renderowane do obrazka i mimo, że daje to mniejszą płynność, wygląda to lepiej.
Pewnie w jakimś cieplejszym miesiącu będę w stanie pokazać już coś w ruchu.
Wysłany: 16 Lut 21 13:14 • Temat postu: Farmtastic Life - gnyskowa gra farmerska, następca Farmer Fran:)
Miałem 4-5 miesięcy przerwy w pracach (norma ), ale ostatnio znów wróciłem i gra nabiera coraz większych rumieńców.
Teraz jestem na etapie dodawania wielkich kamieni i pniaków na farmie, potem będzie sadzenie drzew, wstępnie działa już też kopalnia czy rośliny które odrastają w lesie.
Zaraz po tym zabieram się za maszyny do przetwarzania (majonez, ser), bo dojenie i składanie jaj działa, a następny etap to już interakcje z mieszkańcami i festyny.
Tutaj też wstępnie mam już jedna działającą cutscenkę i festiwal (na którym nic się nie dzieje, poza przewinięciem czasu i brakiem możliwości wejścia przed 10:00 i po 18:00), oczywiście wszystko z setką bugów i problemami z płynnością. Mieszkańcy też są już wstawieni (na razie wszyscy stoją na głównej ulicy obok siebie), mają dwa domyślne avatary (męski/żeński) i paru ma swój własny dialog. Jedna osoba ma też już swoją trasę którą pokonuje w odpowiednich godzinach.
Najbardziej jestem dumny z faktu, że działają już pory roku i wstępnie zmienia się kolorystyka (zimą brakuje tylko dodawania śniegu na budynkach, no ale tego nie da się zrobić z automatu, muszę każdy budynek i drzewa w zimowej aurze przygotować) - bo wystarczy dodać kod który odpowiada za sprawdzanie czy dana roślina może rosnąć w tej porze roku i faktycznie będzie czuć, że gra już działa.
Zaczynam też odręczne/pikselowe placeholdery i mockupy zamieniać na wektorowe grafiki (najbardziej widać to na kurniku i skrzynce na listy). Z większych rzeczy brakuje animacji zwierząt i używania narzędzi i to na pewno pochłonie sporo czasu nawet na jakąś wstępną wersję.
Gdzieś za 2-3 miesiące prac powinienem być na etapie, w którym będzie się dało pograć, odkrywać świat i nie znudzić po 3 "growych" dniach brakiem nowej zawartości, oraz "wypychaczami" na każdym kroku.