Zgłaszam błąd, niestety w scence końcowej na placu, podczas wypowiedzi Popuri gra się zawiesza (testowałem kilkukrotnie).
W sensie w scence która jest po 3 roku gry? Czy Popuri jest w tym save Twoją żoną? Bo właśnie przez rozmowy z żoną i słowo którego używa wobec nas (Honey, Darling itp.) były problemy. Zaczynam się zastanawiać, czy to słowo lub jego offset nie jest zapisywane w save gry i stąd problem? Bo obstawiam, że zagraliście na starych zapisach gry.
Tak chodzi o scenkę po 3 roku gry, Popuri jest żoną na tym save, mam porobione kilkadziesiąt kopii tego save w różnych etapach gry. Tą grę przechodziłem rok temu na wersji angielskiej.
Prosiłbym o memorkowy save przed tym miejscem i opis jak dokładnie dotrzeć do tej rozmowy po wczytaniu. Muszę porównać z oryginałem w debuggerze, żeby stwierdzić czy to ten sam problem.
Z ciekawości jaką "ksywkę" wybrałeś, gdy żona pytała jak do ciebie mówić? O ile pamiętam, Czupur odkrył, że angielskie tłumaczenie tutaj kłamało. Pierwsza opcja ("Dear") tak naprawdę używała imienia gracza. I podejrzewam, że to właśnie ona jest zbugowana.
Na marginesie, wczoraj zajrzałem w kod i być może mam rozwiązanie kwestii konfesjonału i właśnie tych "ksywek" Ale nie miałem jeszcze czasu zaimplementować zmian. Do rozwiązania pozostałych problemów też będę potrzebował memorkowych zapisów w odpowiednich miejscach.
Ostatnio edytowany Niedziela, 02 Kwietnia 2023, w całości zmieniany 2 raz(y).
Wprowadziłem tymczasowe obejście. Okazuje się, że zbugowany był jeszcze jeden string z imieniem - trzecia opcja, czyli angielskie "Darling". Zaktualizowałem archiwum pod linkiem - https://mziab.grajpopolsku.pl/files/hmbtn_pl_beta.zip. Proszę o pobranie i nałożenie łatki na świeżo. Nową łatkę można poznać po tym, że zawiera plik hmbtn_pl_beta_20230402.xdelta.
Swoją drogą, widzę niespójność w tłumaczeniach "imion". "Skarbie" i "Kochanie" powinny być zamienione kolejnością w liście opcji. Ale to na razie i tak nic nie zmienia, bo w dialogach będą (tymczasowo) używane angielskie teksty zamiast imion.
Co do kontaktu ze mną, najprościej mnie znaleźć na Discordzie Graj Po Polsku.
Ostatnio edytowany Niedziela, 02 Kwietnia 2023, w całości zmieniany 5 raz(y).
Słowa tej samej długości działałyby poprawnie, bo można je wstawić w tym samym miejscu bez żadnego ryzyka.
Przy podmianie tekstów z głównej binarki (w przeciwieństwie do dialogów, które są totalnie bezproblemowe), żeby wstawić dłuższe słowa niż oryginalne, stosuję parę sztuczek, a konkretnie własną kompresję i relokację. Użyłem tego podejścia, ponieważ pointery do tekstów są rozsiane po różnych blokach kodu, które gra doczytuje w miarę potrzeb, a sposób, w jaki są zapisane (16-bitowe, relatywne, czasem po prostu hardkodowane) praktycznie uniemożliwia automatyczne znalezienie ich wszystkich. Podmiana w miejscu i zastosowanie paru trików była dużo lepszą alternatywą niż przechodzenie większości gry w debuggerze. I to podejście działa zasadniczo dobrze, z wyjątkiem właśnie tych paru felernych miejsc, gdzie powodowało crash, bo z jakiegoś powodu mają osobne funkcje wyświetlające tekst, napisane w inny sposób. Ach, japoński gamedev z lat 90
Widząc, że felernych miejsc jest tylko kilka, zamiast przepisywać swój kod, żeby działał w każdym przypadku, pewnie po prostu znajdę i podmienię pointery, o ile dostanę odpowiednie save'y.
W międzyczasie znalazłem już pointery dla Dear/Honey i listy grzechów z konfesjonału, ale nie zaimplementowałem ich podmiany w insertorze. Ze znanych mi błędów był jeszcze crash podczas wyścigów i po zleceniu krasnalom pracy (cytując Thavoksa: "Jeżeli krasnalom da się jakaś robotę to po wejściu w menu wywala z gry, akurat wybrałem opcje by podlewali pole przez jeden dzień"), ale nie mam memorkowych save'ów, na których mógłbym zbadać temat. Krótko mówiąc, jeśli chcecie przyśpieszyć proces, podeślijcie save'y
Ostatnio edytowany Wtorek, 04 Kwietnia 2023, w całości zmieniany 3 raz(y).
Hm, to może lista konkretnych sejvów i w jakim miejscu mają być? I czy muszą być pod konkretny emulator?
Myślę, że o ile przechodzenie gry jest trochę mozolne (i pamiętam też, że nie można użyć cheatów, żeby save nie był skaszaniony), to przejście tak, żeby tylko np. mieć żonę czy krasnale, bez zwierząt i roślin, może być trochę łatwiejsze (chociaż wciąż wymaga pewnie 1 pełnego roku gry, no i dla żony wymaga powiększenia domu, więc sporej kasy).
Jak rozumiem, najlepszy były save:
- z różnymi dziewczynami, dzień przed ślubem
- z możliwością najęcia krasnali, 1/2 dni przed festiwalem koni
Celowo pisałem o save'ach memorkowych, bo te zadziałają z każdym emulatorem. Emulatorowe quicksave'y są zresztą bezużyteczne, jeśli w międzyczasie były zmiany w kodzie, bo po wczytaniu mamy wczytaną starą zawartość pamięci, łącznie ze starym kodem. I dlatego po każdej aktualizacji tłumaczenia zalecam uruchomić grę ponownie z zapisu na memorce, żeby nie nadziać się na już naprawione błędy.
Swoją drogą, wybrane "imię", jakiego używa żona, można łatwo zmienić za pomocą cheatów. Pod adresem 8007afa4 w pamięci znajduje się zmienna od wybranego imienia. Wartość 01 to "Honey", 02 to "Darling", a 00 to podane imię gracza (wbrew temu, co angielskie tłumaczenie podaje przy wyborze, nie jest to "Dear"). A więc cheat ActionReplay o formacie 8007afa4XX, gdzie XX to wybrana wartość, pozwoli szybko sprawdzić wszystkie warianty "imienia" w danej rozmowie. Ogólnie odradzam używania cheatów, ale do testów ten konkretny powinien być bezpieczny ;)
Ostatnio edytowany Wtorek, 04 Kwietnia 2023, w całości zmieniany 1 raz(y).
Thavox dostarczył save'a, który ma wyścigi i skrzaty. Udało mi się znaleźć przyczynę crashującego menu skrzatów - tekst "Dni pozostało". Skróciliśmy to kapkę do "dni pracy" i menu działa już stabilnie. Nad pozostałymi usterkami pochylę się w któryś spokojniejszy weekend.
Menu w konfesjonale pozostaje w większości po angielsku. Poza tym z tego co wiem nie ma żadnych problemów.
Nawet znalazłem pointery do konfesjonału, ale nie przeskoczę faktu, że nigdzie nie widzę wystarczająco dużo miejsca, by przenieść teksty, które nie mieszczą się w oryginalnej lokacji. Teoretycznie można by krócej przetłumaczyć te teksty. Ale z racji tego, że nie jest to jakiś super ważny element gry (wiele osób nawet nie wiedziało, że coś takiego istnieje), myślę, że można to tak pozostawić. Może kiedyś wpadnę na jakieś sensowne rozwiązanie.
Też nie spodziewałem się załatwić sprawę tak szybko, ale okazało się, że nieużywane teksty z debugu gry były w sam raz długie, by zmieścić ten blok tekstu. Zostało 8 bajtów Gdyby tłumaczenia były odrobinę większe, byłoby sporo więcej kombinowania.
Szykuje się jeszcze jedna czysto kosmetyczna aktualizacja dotycząca potencjalnie uciętej ostatniej litery nazwy farmy w menu głównym. Zmieniłem format wyświetlania i w następnej wersji będzie już po problemie
Moje TODO jest w każdym razie puste i oby tak pozostało
Dzięki, spełniłeś marzenia z dzieciństwa wielu osób, które marzyły o tym, żeby ta gra miała polskie napisy! Co prawda część z tych osób ma już po 30-40 lat ( ), ale ja pokazałem teraz grę moim dzieciom i się wciągnęły.
Świetna robota @mziab (i cała reszta też)! Serio, gdyby kiedyś ktoś mi powiedział że będzie BTN po polsku, to chyba bym umarł ze szczęścia, a tu proszę, dożyłem B) Właśnie też zamierzam chrześnicę wkręcić w farmę...
Ostatnio edytowany Czwartek, 20 Kwietnia 2023, w całości zmieniany 1 raz(y).
Cieszę się, że w końcu udało się to zakończyć. Zeszło trochę dłużej niż się spodziewałem, ale w końcu nie spędza mi to snu z powiek ;) Ten projekt był dla mnie głównie wyzwaniem technicznym i sposobnością do podłubania głębiej niż kiedykolwiek wcześniej w technikaliach ps1. Jeśli przy tej okazji zrobiłem komuś przyjemność, to się cieszę ;)
Zmieniony jest tylko format nazwy farmy w menu głównym. Poprzednio przy najdłuższej możliwej nazwie ucinany był ostatni znak. Postanowiliśmy wywalić słowo "Farma" (bo jest to i tak oczywiste z kontekstu) i teraz mieści się cała nazwa ;)
Ostatnio edytowany Czwartek, 20 Kwietnia 2023, w całości zmieniany 2 raz(y).