Wysłany: 28 Sie 09 10:46 • Temat postu: Brutalność w grach- artykuł mojego autorstwa
Cytat:
Zdrowy człowiek zdrowym człowiekiem, ale bardzo dużo zależy od progu wytrzymałości danej osoby. Masakry w szkołach też były robione przez "zdrowych ludzi". Jednak po prostu w pewnym momencie ich próg wytrzymałości został przekroczony i koleś poszedł zrobić rzeź.
O progu wytrzymałości możemy mówić w przypadku stresu, obciążenia emocjonalnego, deprywacji sensorycznej, itp, ale nie w przypadku gier. Systemy obronne w mózgu albo działają, albo nie i żadne brutalne treści przedstawione w grach po prostu nie są w stanie wpłynąć na ten mechanizm. Oczywiście istnieją techniki pozwalające złamać system obronny, mówimy wtedy o "praniu mózgu", ale gry zdecydowanie do nich nie należą, gdyż sposób przedstawienia brutalnych treści w grach wyklucza takie działanie. Jeżeli ktoś poszedł i zabił, to znaczy, że jego mózg nie funkcjonował normalnie od samego początku. Ja swojego czasu uwielbiałem brutalne gry, razem z kolegami grywaliśmy w nie wiele godzin dziennie, jeżeli istniałby jakiś próg wytrzymałości, to zdecydowanie wieloletnie, kilkugodzinne przesycone brutalnością sesje u dziecka złamałby go niejednokrotnie. Mimo to po odejściu od klawiatury nie byłbym w stanie skrzywdzić nawet chomika, po prostu istniała w mózgu blokada uniemożliwiająca takie działanie.
Jeżeli ktoś zabije, nawet pod wpływem gier, to znaczy, że jego blokada nie działała dobrze od samego początku.
Wysłany: 27 Sie 09 17:57 • Temat postu: Brutalność w grach- artykuł mojego autorstwa
Cytat z radia maryja.
Cytat:
Telewizja i gry komputerowe moga byc przycyna masturbacji, ktora bedzie pozniej przeszkadzala w tworzeniu wiezi rodzinnych. Badania na calym swiecie wykazuja, ze masturbacja jest glowna przyczyna rozwodow na calym swiecie.
Z takim argumentem trudno się bić, ręce opadają (tylko uważajcie, żeby nie opadły za nisko, bo zaczniecie się rozwodzić).
Wysłany: 27 Sie 09 17:02 • Temat postu: Brutalność w grach- artykuł mojego autorstwa
W tamtym temacie zaczynała się dyskusja, jaki wpływ na psychikę nastolatków mają brutalne gry. Taką dyskusję można toczyć przez kilka stron i nic sensownego z tego nie wyniknie. Postanowiłem więc zrobić temat w którym przedstawię sensowne argumenty, w przeciwnym razie musiałbyś skakać od googli do wikipedii, a zrobiłem to za was i przedstawiłem w zrozumiałej formie.
Poza tym każdy sensowny temat jest dobry, ty uznałeś, że błędy w grach są zabawne, więc założyłeś temat, ja uznałem, że brutalność w grach jest wartościowym tematem i napisałem artykuł. Nie jest to felieton, chociaż zawiera moje subiektywne opinie, aczkolwiek poparte są rzeczowymi argumentami.
Wysłany: 27 Sie 09 16:37 • Temat postu: Brutalność w grach- artykuł mojego autorstwa
Na naszą podświadomość ma wpływ także i grające radio, na które nie zwracamy uwagi, ale potem pewnego kolejnego razu w knajpie słyszymy jakiś kawałek, znamy słowa i rytm, ale nie pamiętamy skąd. Na szczęście podświadomość u zdrowego psychicznie człowieka nie kieruje naszym zachowaniem, mówią o tym chociażby takie abstrakcyjne rzeczy, jak tezy na temat systemu wartości Id, Ego i Superego, miałem to na psychologii, ale już nic nie pamiętam (ach ta przeklęta podświadomość, nigdy nie działa tak, jak powinna!).
Gry wpływają na psychikę, to jest fakt. Z drugiej jednak strony żadna brutalna gra nie jest w stanie wpłynąć na zachowanie normalnego człowieka (mówimy o zdrowym psychicznie człowieku), zaś jeżeli ktoś ma zabić, to zabije nawet pod wpływem książki. Porównajmy ilość graczy na świecie, do rzeczywistej ilości morderstw inspirowanych grami, można je policzyć na palcach jednej ręki, a i tak nie byli to normalni ludzie, zabiliby nawet po przeczytaniu Kubusia Puchata, a że lubili GTA, to wyszło inaczej.
Jednak jak gry wpływają na psychikę? Weźmy na przykład takiego HM:BTN, w rzeczywistości własnoręczne oranie gleby motyką to wątpliwa przyjemność, ale już ta sama czynność w Back To Nature to prawdziwa frajda. Mechanizm ten działa też w drugą stronę, zabijanie w grze jest prawdziwą zabawą, ale po odejściu od monitora, śmierć kogoś w prawdziwym świecie uznajemy za przykrość.
Proszę, niech nikt nie mówi, że może się znaleźć osoba, która zabije pod wpływem Postala, gdyż taka osoba zabiłaby także pod wpływem jakiejś muzyki, lub książki, jeszcze raz powtarzam. Gry mają wpływ na psychikę tak samo, jak wszystko inne, ale nikt normalny nie przekłada wydarzeń w grach na realny świat, gdyż nasze mechanizmy obronne po prostu na to nie pozwolą. Jeżeli zaś zawodzą, to nie z winy gry, lecz innej przyczyny.
Wysłany: 27 Sie 09 15:09 • Temat postu: Brutalność w grach- artykuł mojego autorstwa
Artykuł powstał za sprawą tematu https://hmt.pl/viewtopic.php?t=5399 , w którym poruszony jest ten wątek, aby uniknąć bezsensownej dyskusji i potencjalnych warnów można się kłócić tutaj.
Zabijanie policjantów, kobiet i dzieci dla sadystycznej przyjemności. Szkolenie małych, bezbronnych nastolatków na przyszłych gangsterów, wymuszenia, zabójstwa, niszczenie publicznej własności dla chorej satysfakcji. Gry są złem szatana, stworzone by siać zamęt w głowach naszych dzieci. Niedawno mówili w TVN, że chłopak, który zabił młodszego kolegę miał w szafce grę GTA III, teraz każde dziecko mające kontakt z GTA III będzie pewnie zabijało młodszych kolegów. Słuchajmy Ojca Rydzyka, nasz pasterz wspaniały poprowadzi nas w tych chwilach zwątpienia, nie zapominajmy przesłać mu 200 zł pod koniec miesiąca. Musimy bronić naszych dzieci, powinniśmy iść do tych, co robią te szatańskie gry z naszym Ojcem na czele, uciąć tym diabłom wcielonym głowy i powbijać je na drewnianych palach, albo spalić ich ogniem, w ten sposób zniknie cała brutalność tego świata.
Mimo, iż pewne elementy wyolbrzymiam, to taki obraz gier niestety jest najpowszechniejszy w umysłach większości społeczeństwa, a kolejne medialne "afery" z brutalnymi grami w tle nie pomagają przezwyciężyć tego stereotypu.
Osobiście wychodzę z założenia, że żadna gra nie wsadzi dzieciakowi do głowy czegoś, czego tam wcześniej nie było, oczywiście każdy ma prawo mieć swoje zdanie na ten temat, ale przyjrzyjmy się faktom.
Często możemy natknąć się w prasie czy innych mediach na opinie psychologów, choć ja nazwałbym ich pseudo psychologami próbującymi zyskać odrobinę popularności w najprostszy sposób. Nie chodzi tu o to, że nie ma kto się przeciwstawić tym bzdurom, problem jest znacznie głębszy. Media starając się wybijać w górę statystyki oglądalności nie powiedzą, że "Kowalski podlał ogródek.", albo "Niejaki Gnys napisał nowy skrypt do swojej strony." i faktem jest, że taki temat nikogo nie zainteresuje, ludzie chcą sensacji, przysłowiowego mięsa. Oczywiście massmedia dają społeczeństwu to, czego oczekuje, zamiast tematu "Syn Kowalskiego ukończył 26 misję w GTA 4, po czym udał się oddać mocz." rzucą na ramówkę coś w stylu "Syn Smitha ukończył 26 misję w GTA 4, po czym udał się zamordować kolegę.". Rola jaką odegrała GTA 4 w obu przypadkach była identyczna, ale w tym drugim przedstawia się ją przez pryzmat następnych wydarzeń. Nie trzeba być Einsteinem, żeby zrozumieć, że społeczeństwo zacznie od tego momentu kojarzyć zamordowanie kolegi z GTA 4, a stąd już prosta droga do skojarzeń "GTA 4=morderstwo kolegi".
Wróćmy więc do naszych nieszczęsnych pseudo psychologów. Ludzie, którzy przez ostatnie doniesienia mają wpojony stereotyp złego GTA 4 z chęcią przeczytają artykuł, mówiący jakie to gry są złe i destrukcyjne, co pogłębi ich w tym osądzie. Zaś nasz psycholożek zyska trochę uznania i famy. Powiedzmy, że jest inny psycholog, który wypowie się, że GTA 4 nie miała związku z zabójstwem, a gry nie powodują wzrostu agresji. Taka opinia natychmiast spotka się z miażdżącą krytyką społeczeństwa, gdyż zaburza ona ich obraz, tym wszystkim matkom łatwiej jest przecież tłumaczyć sobie, że ich dziecko pobiło się z kimś przez GTA 4, niźli przez brak zainteresowania, miłości, bezpieczeństwa ze strony rodziców.
Przeciętni ludzie nie zwracają uwagi na wiarygodność danych teorii, jeżeli te są wygodne, to je przyjmują jako prawdę, zaś wszystko inne krytykują bezmyślnie.
Takiego stanu rzeczy należy szukać u źródeł, przeważnie są to uniwersyteckie eksperymenty na rzadko reprezentatywnej grupie, zaś często błędne są same założenia tych eksperymentów. Weźmy pod lupę przykładowy eksperyment, gdzie poddawano grupę nastolatków wpadających w konflikt z prawem obserwacji pod kątem wpływu gier na ich psychikę. Po jakimś tam czasie eksperyment został zakończony, wyniki wskazują na wzrost agresji, a autorzy świętują zwycięstwo. Jednak jest to jedna wielka pomyłka wynikła z błędnych założeń i nie wzięciu pod uwagę najważniejszych zmiennych, bowiem nikt nie pomyślał nad tym, kim właściwie były wyselekcjonowane osoby. Faktem jest, że agresywni ludzie lubią oglądać brutalne filmy i grać w brutalne gry, każdy "brutalny" bodziec działa jak katalizator agresji wśród takiej grupy. Nic więc dziwnego, że zanotowano wzrost agresji, ale oni staliby się agresywni także pod wpływem książki czy muzyki, lecz o tym już nikt nie wspomniał.
Na szczęście istnieją ludzie, którzy nie boją się mieć innego zdania, należy do nich prof. Henry Jenkins, który obala 8 podstawowych mitów na temat gier.
Kod:
Powszechna dostępność gier prowadzi do epidemii przemocy wśród nieletnich.
Według danych statystycznych policji, wskaźnik przestępczości wśród nieletnich ma aktualnie najniższą wartość od trzech dekad. Co więcej, badania wykazały, że osoby skazane za brutalne zbrodnie miały o wiele rzadszy i krótszy kontakt z mediami niż przeciętny obywatel - co przywodzi nas do konstatacji, że właśnie ci, którzy nie grają (nie oglądają telewizji i tak dalej), są bardziej skłonni do aktów przemocy.
Badania naukowe dowodzą, że brutalne i pełne przemocy gry wzmagają agresję u ich odbiorcy.
To jest fakt - są takie badania. Trzeba jednak wziąć pod uwagę, że ich autorami są naukowcy z jednej konkretnej szkoły badań, która taki właśnie wpływ przyjmuje za dogmat. Większość tych badań jest niepełnych i pozbawionych rzeczowych wniosków a znaczna część opiera się na błędnej, niewłaściwej lub wręcz zafałszowanej metodologii. Dodatkowo, w badaniach tych przeprowadza się próby laboratoryjne, wyrwane ze społecznego kontekstu - i wnioski z nich płynące są niejednoznaczne. Z pewnością zachodzi korelacja pomiędzy agresją a chęcią grania w pełne przemocy gry, ale nikt jeszcze nie udowodnił, że gry jako takie wzbudzają agresję - zawsze są jednym z czynników i to nie najważniejszym.
Głównymi odbiorcami gier są dzieci.
Rzeczywiście, prawie wszystkie amerykańskie dzieci grają. Zaledwie kilka procent nigdy nie miało z grami kontaktu. Ale faktem jest też, że 62% graczy konsolowych i 66% grających na PC ma więcej niż 18 lat i te proporcje pogłębiają się na "niekorzyść" dzieci w miarę jak dorasta i starzeje się pierwsza generacja "wychowanych" na graniu. Co ciekawe, 82% gier, które docierają do dzieci jest kupowane przez ich rodziców i ogólnie osoby dorosłe. Część z nich nie zwraca uwagi na kategorie wiekowe danych tytułów i oznaczenia na pudełkach, co prowadzi do sytuacji, w której co czwarte dziecko podaje jako ulubioną grę taką, w którą absolutnie nie powinno jeszcze grać.
W gry grają w zasadzie tylko mężczyźni.
Historycznie jest to prawdą. W ostatnich latach jednak zmienił się stosunek sił i nie tylko jest coraz więcej grających kobiet, ale na przykład w sektorze gier internetowych (casualowych) jest już więcej graczy-kobiet niż graczy-mężczyzn. Wielką zasługę w otwarciu się kobiet na gry ma także seria The Sims (co w ogóle nas nie zaskoczyło).
Gier używa się do szkolenia żołnierzy - dzieci w nie grające uczą się więc zabijania.
Według Davida Grossmana, byłego psychologa wojskowego, dzieci i młodzież grające w symulatory militarne zbliżone do narzędzi szkoleniowych Armii (a jest sporo takich tytułów), uczą się odruchów żołnierskich - reagowania agresją i brutalnością, braku poszanowania ludzkiego życia. Jego badania jednak oparte są na założeniach, że grający jest wyrwany z kontekstu kulturowego, nie podchodzi krytycznie do prezentowanych treści i chętnie powtórzy swoje zachowania z wirtualnego świata w świecie rzeczywistym. Mówiąc krótko - najpierw trzeba chcieć się przy pomocy gry nauczyć zabijania, by rzeczywiście się tego nauczyć. Co eliminuje grę jako przyczynę.
Gry nie przekazują nam żadnych pozytywnych wartości.
Sami wiecie - gry są głupie i prowokują do bezmyślnych, opartych na prostych bodźcach reakcji. W przeciwieństwie do innych form wypowiedzi, takich jak literatura, film czy muzyka. Bo gry nie są sztuką. Henry Jenkins zadaje kłam tym tezom. Wg niego gry mogą uwrażliwiać społecznie, uczyć emocji, przedstawiać poważnie rozterki etyczne. Cytuje Willa Wrighta, według którego gry są być może jedynym medium, za pomocą którego możemy doświadczyć uczucia empatii lub winy wobec fikcyjnych postaci, ponieważ to my, naszymi działaniami, decydujemy o ich losie.
Gry przyczyniają się do społecznej alienacji.
Wiele gier opiera się wręcz na tworzeniu społeczności. Z osób grających często 60% gra ze znajomymi, 33% z rodzeństwem, 25% z małżonkami lub rodzicami. Nawet w przypadku gier zaprojektowanych dla jednej osoby często siada ich więcej - komentując, udzielając rad grającemu, dopingując. Jednocześnie ciągle rośnie odsetek gier przeznaczonych do rozgrywek wieloosobowych. Socjolog Talmadage Wright podczas swoich badań zaobserwował, że bawiąc się w Sieci gracze tworzą społeczności stojące ponad samymi grami - rywalizacja na poziomie gry nie przenosi się na plan kontaktów międzyludzkich, a jeśli nawet, to bardziej zbliża graczy, niż ich od siebie oddala.
Kontakt z grami znieczula.
Już małpy z rzędu naczelnych odróżniają prawdziwą walkę od bójek dla zabawy. Ludzie bez trudu oddzielają rzeczywistość od gier i te same czynności dokonywane w obu światach mogą budzić skrajnie różne konotacje - na przykład zamiatanie podłogi jest uciążliwym obowiązkiem, ale w grze może zostać uznane jako świetna zabawa. Podobnie sprawa ma się z zabijaniem i innymi tego typu czynnościami w grach - nawet dzieci bez najmniejszych problemów różnicują zabijanie wirtualne od prawdziwego i przywiązują do nich inne wartości emocjonalne. Brutalne gry prowadzą tylko i wyłącznie do brutalnych gier, nie do brutalnych czynów. Nie zaobserwowano też w badaniach utraty empatii i współczucia w wyniku gier, ale, co ciekawe, okazało się, ze gry mogą być doskonałym narzędziem diagnostycznym zaburzeń emocjonalnych - ktoś, kto reaguje na gry tak samo jak na rzeczywistość (i odwrotnie) powinien jak najszybciej znaleźć się pod opieką specjalisty.
W moim osobistym odczuciu stereotyp "złych gier" powstał raczej dla wygody społeczeństwa, które znalazło sobie kozła ofiarnego, na którego zrzucają winę za własne niedoskonałości, takie jak obojętność, brak zainteresowania, głupota, lenistwo. Zaś same media i pseudo psycholodzy też chcąc dostać swój kawałek tortu, publikują więc "popierane tezy" licząc na profity. Decyzja na szczęście należy do każdego z nas, nikt nie może narzucić nam tego, co mamy myśleć.
BigBang
Ostatnio edytowany Czwartek, 27 Sierpnia 2009, w całości zmieniany 4 raz(y).
Wysłany: 27 Sie 09 13:11 • Temat postu: Śmieszne Bugi w grach
Żadna gra nie wsadzi komuś do głowy czegoś, czego tam nie ma. Nawet grając w najbrutalniejsze gry, normalny człowiek nigdy nie powieli zachowań z gier, gdyż w naszych mózgach funkcjonują mechanizmy obronne, zapobiegające krzywdzeniu siebie/innych. Zaś jeżeli ktoś jest niezrównoważony, jego mechanizmy obronne też są zaburzone, taka osoba zabije nawet pod wpływem Mario. Choć często się zdarza, że tacy "wariaci" zabijając powielają zachowania z brutalniejszych gier, stad wziął się osąd, że brutalne gry wzmagają agresję. Taki osobnik zabije nawet bez "Postala", tyle że w inny sposób, powieli schemat z jakiegoś filmu, lub bardziej kreatywny sam coś wymyśli. Nie są to moje teorie, tylko potwierdzone fakty.
Wysłany: 27 Sie 09 11:42 • Temat postu: hm btn problem prosze o szyba pomoc
Daj spokój z tym dzieckiem, Popuri można pogłaskać i ucałować na dobranoc, ale gdyby moja postać wzięła z nią ślub, to dla mnie byłaby pedofilem. Jeżeli Kai chce, to niech ją zabiera, w grze i tak jest kompletnie bezużyteczna, przez jej głupotę zginęły kury, a i tak miała pretensje do Ricka.
Wysłany: 26 Sie 09 17:35 • Temat postu: Śmieszne Bugi w grach
Ciebie to bawi? Nie no, ja pewnie też bym się śmiał, ale zachowajmy przynajmniej pozory normalności.
A tak na marginesie, to Postal 2 jest chyba od 18 roku życia (mimo iż też grałem w takie gry w twoim wieku), ale jak wspomniałem, zachowując pozory normalności pytam "gdzie byli jego rodzice?!" (ach ta hipokryzja, przeżera nasze społeczeństwo,ble wstydźcie się obłudnicy).
Wysłany: 26 Sie 09 12:23 • Temat postu: Kilka problemow w BTN
"mariuszmanek" napisał(a):
i g.... nie no nie moge wiek 39 lat a umysl 3 latka
A ty ile masz? Też 39, gdyż jeżeli nie wybierzesz wieku, to domyślnie zapisywany jest 39 Einsteinie.
Poza tym co to za chamski ton? Nie każdy jest takim szpecem jak ty, nie było to jakieś durne pytanie, jeżeli ktoś gra pierwszy raz w BTN, to nie musi wiedzieć wszystkiego. Kim ty jesteś, żeby osądzać jaki kto ma umysł?
Za tego posta powinieneś dostać warna, a najlepiej tak z 50%, admini są tutaj za bardzo pobłażliwi.
Wysłany: 26 Sie 09 10:59 • Temat postu: Kilka problemow w BTN
Drogi Helsingo, jej chyba nie chodziło o budowę płotku, lecz posadzenie drzewa (drzewo rozumiem jednoznacznie), w HM: DS da się sadzić drzewka, w IoH też, lecz w BTN to chyba nie jest możliwe, a przynajmniej nie jeśli chodzi o prawdziwe drzewo.
Wysłany: 26 Sie 09 10:53 • Temat postu: Kilka problemow w BTN
1. Wiesz, Zack jest takim cholernym leniem, że nie patrzy na nic innego, jak tylko "skrzynię" Bin, więc weź kosz w ręce i przesyp tam jego zawartość (tak, jakbyś wrzucała tam swoje produkty, tylko, że z koszem).
2. Z tego co pamiętam nie da rady.
3. Nie wiem, jak zawsze kupowałem dorosłe osobniki, gdyż nie trzeba czekać aż dorosną, zaś sam okres ciąży powoduje czasowe wstrzymanie "produkcji" wełny, proponuję dopłacić te 3000G i mieć problem z głowy. Jednak jeżeli dobrze pamiętam krowy przy takiej samej cenie utrzymania są bardziej wydajne (więcej kasy z mleka jest, niźli z wełny).