Cóż mogę dodać. Jakość tłumaczenia jakością, ale nieważne jaka ona by nie była, całość ostatecznie i tak rozbija się o to, że trzy czy cztery słowa które gracz wybiera po ślubie psują wszystko co zrobiliśmy... a faktycznie jest sporo osób, które włożyły w to niemało roboty. W tym mziab, bo przecież kto wyciągnął avatary postaci, czy znalazł możliwość podmiany niektórych grafik?
Wysłany: 13 Gru 22 20:38 • Temat postu: Farmtastic Life - gnyskowa gra farmerska, następca Farmer Fran:)
Wszedłem w ten temat akurat, gdy siedziałem nad projektem i ruszyłem jedną rzecz, która na liście leżała od drugiego tygodnia prac, gdy robiłem listę rzeczy, które muszą być dodane Mianowicie było to padanie śniegu (co ciekawe, sam śnieg, jako białe kolory ziemi i drzew zrobiłem już ponad rok temu).
Teraz siadam do pokrywy śniegowej na domach itp., bo na święta chciałbym przygotować sobie... festiwal świąteczny w grze, przy okazji udoskonalając wstępny engine festiwali napisany rok temu, dostosowując go do silnika cutscenek który pisałem w ostatnich 2 miesiącach.
Gwiazdka na gwiazdkę, to przecież brzmi wyśmienicie ;)
Wysłany: 27 Paź 22 14:50 • Temat postu: Skąd ściągnę Harvest Moon BTN ?
Z racji, że piractwo nie jest w naszym kraju legalne, nie podajemy już takich informacji. Są takie miejsca, na pewno da się wygooglać, ale niestety, nie jest zgodne z prawem je linkować.
Wysłany: 27 Paź 22 14:49 • Temat postu: Farmtastic Life - gnyskowa gra farmerska, następca Farmer Fran:)
Niestety, ostatecznie odpuściliśmy z PGA, gdyż stoisko miałem brać na spółkę z innymi osobami i każdy z nas nie był gotowy. U mnie to głównie wina tego, że dość ciężko zachorował ojciec, więc ostatnio trochę mi spadła chęć na robienie czegokolwiek, ale wygląda, że będzie tu happy end, więc mam nadzieję, że się za chwilę ogarnę
Patrzę co od tego czasu zrobiłem i było to:
- ustawianie przedmiotów na farmie (np. ul, studnia, pień z grzybnią, ale też jakieś ozdobne - o ile takie będą)
- zbieranie wspomnianych grzybów i miodu
- ulepszenia plecaka
- poławianie skarbów w rzekach
- wyświetlanie info na oborą i kurnikiem czy dziś nakarmiliśmy zwierzęta, zebraliśmy jajka/mleko/wełnę i umyliśmy je
- silnik rozmów z mieszkańcami (na podstawie "serduszek", dnia, pogody, miejscówki)
- łazienka
- dodanie wyboru poziomów trudności w menu
- generator cutscenek
łącznie jakieś 70 różnych ficzerów
Na razie plan jest taki, żeby do świąt mieć świąteczny festiwal ;) No i zabieram się za ulepszanie budynków, gdyż w mojej grze, w przeciwieństwie do innych farmerskich nie będzie tak, że sobie idziemy do sklepiku i mamy listę rzeczy do ulepszenia - trzeba się będzie z odpowiednimi osobami zaprzyjaźnić, a one będą "prowadzić badania", wymyślając nam nowe sposoby.
Co za tym idzie, zaprzyjaźniając się z drwalem:
- ulepszymy dom, oborę, kurnik
z wynalazcą:
- wymyśli maszynę do tworzenia nasion, do automatycznego zbierania jajek/mleka/wełny, automatycznego przetwarzania na majonez/ser/włóczkę itp., zdobędziemy drona do podlewania
z kowalem:
- ulepszy nam narzędzia
z botanikiem:
- będzie można sadzić nowe rodzaje roślin
z kucharzem:
- zdradzi nam nowe przepisy
Teraz więc głównie skupiam się na interakcji z mieszkańcami - normalne rozmowy, cutscenki, odblokowywanie rzeczy - i projektuję to tak, żeby jakoś sensownie działało i dało się łatwo edytować/wprowadzać.
Niestety, tłumaczenie totalnie stanęło, chociaż zrobione jest 99%.
Zacytuję z forum grajpopolsku:
Cytat:
Wykruszyła się ekipa odpowiedzialna za testy i korektę, głównie ze względów zawodowych i osobistych. Nie rozmawiałem z nimi od miesięcy. Jest też parę upierdliwych crashy, na których rozwiązanie miałem pomysł, ale brak czasu. O ile pamiętam dotyczyły one konfesjonału, wyścigów, a czasami zdrobnienia, jakiego używa żona. W dużym skrócie moja kompresja działa znakomicie w 99% przypadków, ale parę ekranów używa innego sposobu ładowania tekstu. Paradoksalnie z dialogami jest praktycznie zero problemów, nie licząc tego zdrobnienia. Problemy są tylko z tekstami zaszytymi bezpośrednio w binarce. Najczęściej kombinacja kompresji i relokacji działa, poza wspomnianymi powyżej sytuacjami. Chciałbym, żeby to ruszyło, ale sam nie będę robił korekty i testów, bo czas nie pozwala. Szkoda, że jak zwykle, gdy przychodzi co do czego, większość ochotników do testów okazuje się mało wiarygodna. Jedyne osoby, które miały widoczny wkład w projekt, to Elenorsar, Czupur (korekta, testy) i Thavox (testy).
Wysłany: 27 Cze 22 13:20 • Temat postu: Farmtastic Life - gnyskowa gra farmerska, następca Farmer Fran:)
Prace wciąż postępują, od zeszłego roku sporo już zrobiłem, ale z paroma rzeczami mocno eksperymentowałem i straciłem czas Nie mniej coraz więcej zaawansowanych rzeczy jest już w grze i z takich naprawdę trudnych rzeczy zostały już chyba tylko mini-gierki na festiwalach, parę rzeczy związanych z cutscenkami/questami, rzeczy związane ze zmianami pór roku (tzn. konkretnie to co dzieje się między ostatnim a pierwszym dniem, oraz pojawienie się sniegu) i rzeczy związane ze zmiennością cen w grze.
O cenach chyba nie pisałem - na wyższych poziomach trudności gra ma mieć mikro-ekonomię, coś a'la giełda, ale też bez przesady. W każdej porze roku, będą znane ceny skupu/sprzedaży rzeczy na kolejną porę roku, więc będzie można zaplanować, co będzie się opłacać najbardziej. Nie planuję dynamicznych zmian, żeby uniknąć sytuacji, w których siejemy coś co ma wysoką cenę sprzedaży, a jak urośnie okazałoby się, że jednak warto było inwestować w inną roślinę - sensem całości jest to, żeby nie było jak w Harvest Moonie, Story of Seasons czy Stardew Valley, że każda pora roku ma jedną najbardziej opłacalną roślinę i koniec. Zwłaszcza, że u mnie też będą rośliny które rosną przez np. dwie pory roku, więc wyobraźmy sobie, że wystarczy zasiać wiosną pomidory na każdym skrawku pola i potem je przez 60 dni zbierać, czerpiąc maks kasy... ten system sprawi, że nawet gdyby wiosną pomidory były najbardziej opłacalne, to latem już nie, a za rok na wiosnę mogą być wręcz najmniej opłacalne, by latem znów dobić do wysokiej ceny.
Jedyne co jeszcze rozważam w tym temacie - to czy zrobić jakiś wpływ ilości sprzedanych przez nas warzyw na to, jak bardzo spadnie cena w kolejnych sezonach, czy po prostu to losować z założeniem, że dwa miesiące z rzędu nie ma tego samego rodzaju cen (niska/wysoka/normalna).
Jak już pisałem w newsie na stronie - nie za bardzo mam co pokazać, bo nad grafiką obecnie nie pracuję, tę zostawiłem na sam koniec. Planuję jednak w październiku jechać na PGA (co będzie mnie kosztować ponad 1000zł), więc nie mam wyjścia i musi być co pokazać
Musisz się kontaktować z osobami które wspominały, że robią tłumaczenie na poprzednich stronach. Skoro nie odpisały mi na pytanie jak postęp, to tym bardziej chyba nie napiszą do Ciebie same z siebie - bo najwyraźniej nikt z nich już tu nie zagląda...
Wysłany: 04 Maj 22 22:42 • Temat postu: [BTN] Tłumaczymy Harvest Moon BTN
Teraz to i ja sam zacznę się dopytywać, co z tłumaczeniem? Rok temu była wstępna nadzieja na czerwiec, ale od roku praktycznie nie widziałem żadnej aktualizacji dotyczącej postępów - poza informacją, że gra przez zmiany długości tekstów (i przy okazji pointerów) zawiesza się w dalszej części.
Wpakowaliśmy w ten projekt już dekadę - szkoda by było go nie skończyć...
Tutaj potwierdzę, "testowanie" nie polega na pograniu w grę, albo sprawdzeniu, czy ona działa. Test polega na tym, żeby sprawdzić, czy działa każda możliwość, a jeśli nie działa, to opisać jak do niej doprowadzić, żeby ją dało się zreprodukować.