Jak dorobię jeszcze parę rzeczy to na pewno ją pokażę, ale na razie średnio jest co pokazywać, bo wszystko robię tak, żeby 1-2 sztuki działały (czyli są 2 rodzaje nasion, 2 rodzaje drzew, 2 rodzaje zwierząt, 2 rodzaje przepisów, 2 rodzaje ryb, 2 rodzaje kopalin, 2 rodzaje rzeczy do zbierania w lesie, 2 mieszkańców, 2 domy itd.).
Jak to wszystko tak 3-4x rozszerzę, to wtedy będzie co pokazywać Zobaczymy czy na czerwcowe 18 lat strony dam radę demko, czy tylko stream, ale na pewno do tego czasu będę miał co pokazać (zakładam, że będzie już co za miesiąc).
No właśnie, to by już była ewidentna kalka z SV i RF, więc zdecydowałem, że nie. Tzn. taka zawartość stanowi aż 50% dodatkowego silnika gry. Wolę postawić na duże questy, jak w HM:STH i HM:HoLV.
Z rzeczy których inni nie mają to właśnie casualowy poziom trudności, kontekstowe używanie narzędzi (nie trzeba przestawiać na aktywne, jak masz aktywną konewkę a podejdziesz do krowy to ją wydoisz jeśli w plecaku jest dojarka), brudzenie się, naukowiec który pomoże konstruować maszyny pomagające na farmie (drono-konewka), zmienne ceny roślin (niczym na giełdzie), dzięki czemu nie będzie jednej "najlepszej" rośliny, czy przenikanie się pór roku (rośliny nie będą obumierać 1 dnia nowego sezonu, a po 2-3 dniach).
Natomiast faktycznie, nie mam jeszcze "tego czegoś", chociaż wiem, że dla wielu osób "tym czymś" jest klimat który miał HM:BTN.
Super. Dawno nie czułem już takie chilloutu w grach farmerskich. Jakoś zawsze tak gonie do przodu byle szybciej. W Stardew Valley to już w ogóle wyścig z czasem czasami.
Chociaż znając siebie i tak pewnie wybiorę najtrudniejszy poziom trudności. Mimo, że tak ciągnie mnie do grania jedynie dla relaksu, to wydaje mi się, że szybko by mi się taki poziom trudności znudził ;)
Prace wciąż postępują, od zeszłego roku sporo już zrobiłem, ale z paroma rzeczami mocno eksperymentowałem i straciłem czas Nie mniej coraz więcej zaawansowanych rzeczy jest już w grze i z takich naprawdę trudnych rzeczy zostały już chyba tylko mini-gierki na festiwalach, parę rzeczy związanych z cutscenkami/questami, rzeczy związane ze zmianami pór roku (tzn. konkretnie to co dzieje się między ostatnim a pierwszym dniem, oraz pojawienie się sniegu) i rzeczy związane ze zmiennością cen w grze.
O cenach chyba nie pisałem - na wyższych poziomach trudności gra ma mieć mikro-ekonomię, coś a'la giełda, ale też bez przesady. W każdej porze roku, będą znane ceny skupu/sprzedaży rzeczy na kolejną porę roku, więc będzie można zaplanować, co będzie się opłacać najbardziej. Nie planuję dynamicznych zmian, żeby uniknąć sytuacji, w których siejemy coś co ma wysoką cenę sprzedaży, a jak urośnie okazałoby się, że jednak warto było inwestować w inną roślinę - sensem całości jest to, żeby nie było jak w Harvest Moonie, Story of Seasons czy Stardew Valley, że każda pora roku ma jedną najbardziej opłacalną roślinę i koniec. Zwłaszcza, że u mnie też będą rośliny które rosną przez np. dwie pory roku, więc wyobraźmy sobie, że wystarczy zasiać wiosną pomidory na każdym skrawku pola i potem je przez 60 dni zbierać, czerpiąc maks kasy... ten system sprawi, że nawet gdyby wiosną pomidory były najbardziej opłacalne, to latem już nie, a za rok na wiosnę mogą być wręcz najmniej opłacalne, by latem znów dobić do wysokiej ceny.
Jedyne co jeszcze rozważam w tym temacie - to czy zrobić jakiś wpływ ilości sprzedanych przez nas warzyw na to, jak bardzo spadnie cena w kolejnych sezonach, czy po prostu to losować z założeniem, że dwa miesiące z rzędu nie ma tego samego rodzaju cen (niska/wysoka/normalna).
Jak już pisałem w newsie na stronie - nie za bardzo mam co pokazać, bo nad grafiką obecnie nie pracuję, tę zostawiłem na sam koniec. Planuję jednak w październiku jechać na PGA (co będzie mnie kosztować ponad 1000zł), więc nie mam wyjścia i musi być co pokazać
Niestety, ostatecznie odpuściliśmy z PGA, gdyż stoisko miałem brać na spółkę z innymi osobami i każdy z nas nie był gotowy. U mnie to głównie wina tego, że dość ciężko zachorował ojciec, więc ostatnio trochę mi spadła chęć na robienie czegokolwiek, ale wygląda, że będzie tu happy end, więc mam nadzieję, że się za chwilę ogarnę
Patrzę co od tego czasu zrobiłem i było to:
- ustawianie przedmiotów na farmie (np. ul, studnia, pień z grzybnią, ale też jakieś ozdobne - o ile takie będą)
- zbieranie wspomnianych grzybów i miodu
- ulepszenia plecaka
- poławianie skarbów w rzekach
- wyświetlanie info na oborą i kurnikiem czy dziś nakarmiliśmy zwierzęta, zebraliśmy jajka/mleko/wełnę i umyliśmy je
- silnik rozmów z mieszkańcami (na podstawie "serduszek", dnia, pogody, miejscówki)
- łazienka
- dodanie wyboru poziomów trudności w menu
- generator cutscenek
łącznie jakieś 70 różnych ficzerów
Na razie plan jest taki, żeby do świąt mieć świąteczny festiwal ;) No i zabieram się za ulepszanie budynków, gdyż w mojej grze, w przeciwieństwie do innych farmerskich nie będzie tak, że sobie idziemy do sklepiku i mamy listę rzeczy do ulepszenia - trzeba się będzie z odpowiednimi osobami zaprzyjaźnić, a one będą "prowadzić badania", wymyślając nam nowe sposoby.
Co za tym idzie, zaprzyjaźniając się z drwalem:
- ulepszymy dom, oborę, kurnik
z wynalazcą:
- wymyśli maszynę do tworzenia nasion, do automatycznego zbierania jajek/mleka/wełny, automatycznego przetwarzania na majonez/ser/włóczkę itp., zdobędziemy drona do podlewania
z kowalem:
- ulepszy nam narzędzia
z botanikiem:
- będzie można sadzić nowe rodzaje roślin
z kucharzem:
- zdradzi nam nowe przepisy
Teraz więc głównie skupiam się na interakcji z mieszkańcami - normalne rozmowy, cutscenki, odblokowywanie rzeczy - i projektuję to tak, żeby jakoś sensownie działało i dało się łatwo edytować/wprowadzać.
Wszedłem w ten temat akurat, gdy siedziałem nad projektem i ruszyłem jedną rzecz, która na liście leżała od drugiego tygodnia prac, gdy robiłem listę rzeczy, które muszą być dodane Mianowicie było to padanie śniegu (co ciekawe, sam śnieg, jako białe kolory ziemi i drzew zrobiłem już ponad rok temu).
Teraz siadam do pokrywy śniegowej na domach itp., bo na święta chciałbym przygotować sobie... festiwal świąteczny w grze, przy okazji udoskonalając wstępny engine festiwali napisany rok temu, dostosowując go do silnika cutscenek który pisałem w ostatnich 2 miesiącach.
Gwiazdka na gwiazdkę, to przecież brzmi wyśmienicie ;)
Powolutku, powolutku, wczoraj np. zacząłem siedzieć nad różnymi dialogami wybranek zależnie od ilości serc, oraz możliwością oświadczyn, w międzyczasie też pracuję nad ulepszeniami na farmie (budowa i powiększenie domu, kurnika, stodoły - co jest potrzebne do możliwości wzięcia ślubu
Przypomnę, że na razie wciąż pracuję na "tymczasowych" grafikach, dopiero jak gra będzie na odpowiednio dalekim etapie, gdzie wszystkie rozwiązania uznam za ostateczne, zacznie się tworzenie tych docelowych. Nie mniej pokażę wersję "zapchajdziurową":
- przygotowałem nowy plecak:
- zrobiłem menu kołowe
- dorobiłem śnieg zamiast deszczu zimą:
Przyszłe 2-3 tygodnie poświęcę pewnie na ulepszanie silnika cutscenek, żeby obsłużyć oświadczyny, ślub, czy narodziny zwierząt (to akurat częściowo działa, ale jest problem z wpisaniem liter które służą za akceptację/anulowanie, oraz scenka zawsze dzieje się w kurniku ).
Będę też pracował nad prezentacją przejścia do kolejnego dnia i wyświetlania zarobków.
W następnym etapie chcę stworzyć pierwsze sadzonki na lato i dopracować usychanie tych niepodlewanych (ale tylko tych które nie są dwu sezonowe), podobna sytuacja ze zwierzętami - opracuję... ich umieranie, jeśli nie są karmione.
Potem wrócę trochę do kopalni (w tym dodania zimowej) i łowienia ryb, oraz minigier.
Kolejny etap to będzie stworzenie jakości produktów z farmy - owoców, warzyw i produktów odzwierzęcych (jakości będą prawdopodobnie cztery - brązowa, srebrna, złota i ostatnia na razie bez nazwy - diamentowa/platynowa albo coś pod jeszcze inną nazwą).
Potem przejdę do wszystkich ulepszeń na farmie i maszyn - gdyż te w grze mają być powiązane z naszym zaznajamianiem się z mieszkańcami (np. żeby podnieść jakość warzyw trzeba się będzie zapoznać z przyrodnikiem, żeby zbudować większy dom z drwalem, a żeby łowić lepsze ryby lepszą wędką - z rybakiem). Raz odblokowane poziomy przyjaźni nie będą spadać. Wrócę więc przy okazji do cutscenek.
Niektóre z tych rzeczy już wstępnie tworzyłem, ale działały one na zasadzie - klikam sekretny przycisk i pyk, dana rzecz pojawia się na farmie.
Po tym etapie w końcu nastąpi finalny - pozostaną już chyba tylko festiwale, a w międzyczasie trzeba będzie się zająć stworzeniem grafiki, tłumaczeniami i łapaniem bugów, oraz promocją gry - pewnie gdzieś w tej okolicy pojawi się jej zapowiedź na Steamie i będę w stanie wyznaczyć datę premiery.
Myślę, że nie będę udostępniał za wczesnych wersji publicznie (co innego prywatnie, jeszcze parę rzeczy podrasuję i postaram się odezwać), ale faktycznie tak było, znalazłem ostatnio nawet te gry i skatalogowałem je, było 5 wydań (wersje 0.1 - 0.5).
Nawet nie zauważyłem, że już 4 lata robię tę grę (licząc prototyp - 6!).
Doszedłem już do takich rzeczy jak małżeństwo, w sumie z dużych rzeczy brakuje już chyba tylko posiadania dzieci... jeszcze w tym miesiącu liczę na pierwszą wersję w którą będzie się dało grać bez listy instrukcji co wolno, czego nie wolno, i gdzie kliknąć, żeby działało jak trzeba
Nadal nie pracuję nad grafiką (tak szczerze, to czekam na dotację z ministerstwa, dlatego), ale to też się powinno bardzo szybko zmienić (np. taki "sztywny" prototyp stajni pochodzi z dzisiaj).
Prace wciąż trwają, do Alphy brakuje mi:
- festiwale jesienne i zimowe
- posiadanie dziecka
- budowanie maszyn do majonezu itp. (one już działają, nie ma tylko jak ich kupić/odblokować)
- magiczne owoce zwiększające staminę
- przepisanie zapisywania ustawionych na farmie obiektów (np. ule)
Więc nie jest tego dużo, nie wiem jednak czy pół czerwca starczy, pewnie raczej lipiec.
Po dojściu do Alphy zabieram się za próbę przejścia gry, tworzenie grafik, wypełnienie zawartości (np. teraz jest po 1 roślinie na każdą porę roku, więc dorobię brakujące), dodanie questów z postaciami.
Do wszystkiego są już bazy, więc bardziej będzie to wypełnianie "tabelek" i sprawdzanie, czy fajnie to działa.
Na lipiec i sierpień planuję prace związane z przystosowaniem gry do ekranów dotykowych. Częściowo gra działa już na Androidach, ale w wielu menusach nic nie da się zrobić (włącznie z wyjściem z nich). Muszę jeszcze dokupić jakiś telefon za 300-400zł, żeby na nim testować grę, ale na telefonach za 1000zł śmiga jak złoto. Były pewne problemy na tablecie Lenovo, ale okazuje się, że to funkcja rozmywająca ekran i jak ją wyłączę (lub zmniejszę ilość blura) powinno być ok.
W drugiej połowie roku zapewne udostępnię grę wybranym osobom do testów, więc warto dołączyć do Discorda HMT - https://hmt.pl/discord/