Wysłany: 01 Lut 19 14:57 • Temat postu: Farmtastic Life - gnyskowa gra farmerska, następca Farmer Fran:)
Kilka miesięcy temu, w ramach ćwiczeń, w niecałe 10 godzin napisałem prototyp gry Harvest Moono podobnej, wiec podzielę się z wami filmikiem z niej. Myślicie, że powinienem kontynuować ? Powiem szczerze, że jedyne co mnie powstrzymuje to brak grafika, a nie chcę na siłę robić czegoś podobnego do Stardew, wolałbym mimo 2D inny styl graficzny (może ręcznie rysowany?).
No wiadomo, że chciałbym zarobić, inaczej szkoda w ogóle to robić. Dlatego na razie stoi, bo żeby sie za to porządnie zabrać, to raczej grafik potrzebny - sam nie przebiję poziomu SV i nie zarobię.
Chociaż myślalem już o aspektach których w SV nie ma, jak festiwale bardziej jak w BTN (z interakcją), czy nawet rzeczy typu pranie, robienie sobie śniadań, higiena osobista itp.
Myślę, że sporo osób by kupiło, ale... no bez grafika nie da rady. Cały czas sie zastanawiam, czy robić mechanikę na placeholderach i taką w połowie gotową grę po prostu pokazać po forach i szukać grafika, czy olać całość, bo szkoda czasu (którego i tak mam mało).
Słuchaj, odpowiedź zależy od Ciebie ;v Jeżeli gdzieś między przewijaniem młodego a pisaniem czegoś do kodu strony znajdziesz czas na machnięcie paru linijek kodu do gry, to fajnie. Możesz próbować.
Byleby to się nie skończyło tak, że z owego braku czasu, jak już znajdziesz grafika, nie zaczniesz olewać projektu, bo [tu wstaw powód], wówczas potencjalny grafik się nie mało wkurwi :v
Jeżeli chodzi o grafikę do tej gry to masz zamiar robić widok 2d jak widzę, ale tak jak na filmie, czyli w taki sam sposób jak przy stardew valley, czy będziesz chciał zmienić w widok izometryczny jak w BTN?
Tak zostawiłem, w tym roku planuję jednak wrócić do tego. Nie będzie izometrycznie, bo w BTN jest 3D, a w to mi się nie chce bawić. Nie będzie też pikselowo jak w HM:SNES / HM:FOMT itp. (bo Stardew nie było pierwsze), nie będzie też wektorowo - mam trzeci pomysł, ale to są odległe jeszcze plany.
To się ucieszysz, bo praktycznie już oficjalnie mogę powiedzieć, że gra powstaje.
Docelową platformą jest oczywiście PC, na 90% również Xbox One, gdyż GMS2 którego używam daje opcję wydania tam gry bez kupowania dev-kita, a więc koszt wydania zamknąłby się w jakichś 2000 złotych (z konsolą).
Oczywiście myślę też o Switchu i PS4, ale tam sprawa jest już droższa, nie mniej gra jest od razu zrobiona pod pada
Generalnie tak na serio zacząłem nad nią pracować jakieś 3-4 tygodnie temu, i dojechałem już niemal do etapu, na którym porzuciłem Farmer Frana na koniec 2007 roku (po 4 latach).
Oczywiście z tworzeniem gier jest tak, że prototyp który powstaje, to praktycznie codziennie wygląda jakby było 2x więcej zawartości, a po kilku dniach da się nawet grać, a potem przychodzi czas dopieszczania, animacji, custscenek, brakujących drobin, gdzie każdy piksel trzeba dopieszczać i zaczyna się to ciągnąć, ale na PGA w Październiku chciałbym już móc pokazać grę ewentualnym wydawcom, którzy by mnie doinwestowali żeby dostać grafika (główny powód dla którego padł projekt Frana).
Na razie roboczo nazywam ją "Ranch Story", czyli tak jak po japońsku nazywa się Harvest Moon/Story of Seasons. Ale oczywiście tytuł będzie inny, ciężko powiedzieć jaki.
Generalnie teraz zostało mi wyposażyć oborę (w wersji debugowej karmię zwierzęta na polu ), zapisywanie gry i sprzedawanie rzeczy, oraz wprowadzić pory roku, bo reszta już działa w wersji minimum (podlewanie, sianie, dojenie, składanie jajek, kupowanie, pogoda, rośnięcie roślin, dialogi). Potem to już wszystko jest tylko rozwijaniem tych podstawowych rzeczy, dodawaniem cutscenek i fabuły (oraz poruszania ogólnie mieszkańcow, gdzie o której godiznie są), zmianą pór roku, i 80% to grafika i animacje.
Post-game to jest zawsze problem, jak dasz w 4 roku dodatkowe questy, to mozna powiedzieć, ze gra się wtedy nie kończy i kończy się w tym roku, w którym kończą się questy. Także tutaj niewiele da się zrobić, trzeba by raczej w połowie gry zrobić jakiś taki przełom, gdzie się kończy jeden duży wątek i otwiera drugi, ale on i tak kiedyś się zamknie i to będzie koniec gry. Jedynym wyjściem jest nie dać graczom grać powyżej ostatniego dnia i wtedy też ciężko mówić o nudach.
Mmm... mam jedną koncepcję, która może znacząco wydłużać rozgrywkę. Ale zaznaczam, pomysł, nie gotowy plan.
Od powiedzmy trzeciego roku każdy jeden rok poświęcany jest jakiejś postaci z miasta.
O co chodzi. W większaości gier Harvesto-podobnych nie czuć było tej społeczności. Weźmy jedyną słuszną część, tj. FOMT.
Scenek z konkretnymi postaciami jest bardzo mało. Zazwyczaj sprowadza się to do dwóch, trzech, których jesteśmy raptem obserwatorem a które ostateczni nic za sobą nie niosą. Ofc są wyjątki jak chociażby ten kwiatek, który się ogarnia dla babci Stu i Elli, tudziez coroczne ogarnianie SUDG/AEPFE/HMG-jakiś tam jabłek dla Mayora.
A teraz zrobić to tak:
Wchodzi trzeci rok i w drodze do sklepu spotykamy - będę nadal posługiwał się przykładami z FOMT - Gray'a. Chodzi jakiś taki strapiony i zagadujemy. Ten mówi, że chce zaimponować jakoś swojemu dziadkowi, żeby ten wreszcie go docenił. Pytamy jak można pomóc a ten na to, że na przykład dawaj, zupgrejduje jakieś nasze narzędzie. Okej, spoko. On musi ogarnąć nieco informacji na ten temat.
Za jakiś czas podbija i mówi, że ej, wiem jak zrobić, żeby podbić Twoje narzędzie do Mitycznego z pominięciem tych błazenad z przeklętymi. Ale potrzeba do tego surowców, między innymi właśnie mitycznego kamlota. Jasne, spoko.
Po zdobyciu kamulca Gray wbija do nas i nam opowiada, że znowu pokłócił się z dziaduniem. Przy okazji - i to najważniejsze - można dodać jakieś dialogi, żeby właśnie nieco rozbudować tą postać. Niechaj w takich sytuacjach ponarzeka, że dziadek to, ale on ogólnie to lubi czasami sobie wybić na wzgórza z dobrą książką i przy blanciku chillować nad jeziorem. Po gadce mówimy, że ej, mamy kamień. Na to Gray, że okej, to można przystąpić do działania. Bierze kamulec i idzie ogarnąć sprawy z tym związane.
Po jakimś czasie znowu wpada wkurzony, że nie ma jak w tajemnicy przed dziaduniem ogarniać tematu, bo ten ciągle go gdzieś gania. I tutaj można na przykład dać mu propozycję, że może zająć się tym u nas a dziadkowi wciśnie się kit, że poprosiliśmy go o pomoc przy czymś tam na farmie. Ten u nas ogarnia temat. W końcu się udaje, wie jak to zrobić.
I teraz finałowa część planu. Gray potrzebuje kuźni a jest tylko jedna w mieście - ta, w której non stop siedzi jego dziadek. I tutaj myk, można zacząć już wstęp do następnego Roku Postaci, jaką będzie właśnie Saibara. Musimy go wykurzyć na jakiś czas z kuźni, by Gray mógł dokończyć Mityka. I tutaj znowu opcje, albo kupujemy mu jakiś wyjazd do innego miasteczka, albo proponujemy wypad z na wzgórza, albo coś innego jeszcze. W miedzyczasie Gray kończy Mityka, my zgarniamy narzędzie, Gray udowodnił, że ma większego falusa niż dziadek myslał a dziadek kompletnie zmienia zdanie o wnuku.
Trochę się rozpisałem, ale tak jak mówię - tylko koncepcja. Takie questy dają kilka plusów:
+ jest co do roboty
+ poznajemy nieco postać związaną z questem
+ zgarniamy itemy niekonwencjonalnymi metodami
+ rozwijamy historie tego miasta, bo z tym wszystkim może wiązać się jakaś zmiana samego miasta
O co chodzi w tym ostatnim? Ano konsekwencją tego byłoby, że teraz dziadunio nie obsługuje sklepu cały czas a zamiast niego za ladą staje czasami Gray i to on zajmuje się obsługą klientów. Zmiana kosmetyczna, ale już sporo zmienia zważywszy na wcześniejsze relacje miedzy tą dwójką.
Ofc to tylko przykład na podstawie FOMT'a. Ale też jest to tylko jedna postać. Tych postaci jest przeciez dużo więcej. Jeśli te zadania byłyby ciekawie prowadzone, to może to cholerstwo przytrzymać przy sobie przez dłuuuuugi czas.
I tak, wiem, mnóstwo roboty a chętnych d pracy brak
Myślę, że po 3 roku prawie nie ma questów, bo... mało kto tam dochodzi
Oczywiście można by coś zostawić, ale raczej bym na to nie naciskał. Natomiast myślę, że właśnie tak jak są scenki z dziewczynami, fajnie, gdyby z każdym mieszkańcem było kilka takich, stanowiących właśnie dłuższy quest, jak mówisz.
W sumie to nawet się zastanawiam czy dawać te 30-40 ludzi w mieście, a nie 15-20 żeby bardziej się zakolegować i mieć czas nosić te prezenty.
Miałem 4-5 miesięcy przerwy w pracach (norma ), ale ostatnio znów wróciłem i gra nabiera coraz większych rumieńców.
Teraz jestem na etapie dodawania wielkich kamieni i pniaków na farmie, potem będzie sadzenie drzew, wstępnie działa już też kopalnia czy rośliny które odrastają w lesie.
Zaraz po tym zabieram się za maszyny do przetwarzania (majonez, ser), bo dojenie i składanie jaj działa, a następny etap to już interakcje z mieszkańcami i festyny.
Tutaj też wstępnie mam już jedna działającą cutscenkę i festiwal (na którym nic się nie dzieje, poza przewinięciem czasu i brakiem możliwości wejścia przed 10:00 i po 18:00), oczywiście wszystko z setką bugów i problemami z płynnością. Mieszkańcy też są już wstawieni (na razie wszyscy stoją na głównej ulicy obok siebie), mają dwa domyślne avatary (męski/żeński) i paru ma swój własny dialog. Jedna osoba ma też już swoją trasę którą pokonuje w odpowiednich godzinach.
Najbardziej jestem dumny z faktu, że działają już pory roku i wstępnie zmienia się kolorystyka (zimą brakuje tylko dodawania śniegu na budynkach, no ale tego nie da się zrobić z automatu, muszę każdy budynek i drzewa w zimowej aurze przygotować) - bo wystarczy dodać kod który odpowiada za sprawdzanie czy dana roślina może rosnąć w tej porze roku i faktycznie będzie czuć, że gra już działa.
Zaczynam też odręczne/pikselowe placeholdery i mockupy zamieniać na wektorowe grafiki (najbardziej widać to na kurniku i skrzynce na listy). Z większych rzeczy brakuje animacji zwierząt i używania narzędzi i to na pewno pochłonie sporo czasu nawet na jakąś wstępną wersję.
Gdzieś za 2-3 miesiące prac powinienem być na etapie, w którym będzie się dało pograć, odkrywać świat i nie znudzić po 3 "growych" dniach brakiem nowej zawartości, oraz "wypychaczami" na każdym kroku.
Tak ma w animacji chodzenia, ale na złej klatce ją zatrzymuję, więc to jest prawa ręka z przodu Pewnie za jakiś czas się to zmieni i postaci dostaną jakieś lepsze dłonie niż okrągłe (chociaż nie wiem czy nie będą one jak rękawiczki 2-palczaste). Wczoraj zacząłem się bawić w Affinity Designerze (w którego zainwestowałem, żeby robić grę) w rysowanie postaci wektorowo, żeby zrobić ją bardziej "prostą".
Nie wykluczam, że ostatecznie i tak jakiegoś grafika do wszystkiego wezmę, ale gra musi być na takim etapie, żeby ktoś faktycznie czuł, że to projekt który wyjdzie, a nie trafi znów do szafy i praca pójdzie na marne.
Tak było przecież z Farmerem Franem, chociaż przyczyną porzucenia tego projektu był fakt, że dorosłem do zrozumienia, że nie można robić fanowskiej gry na grafikach zerżniętych w emulatorze - a własny pixelart mnie przerastał. Potem jednak wyszło Stardew Valley, którego twórca zrobiło to, na czym ja się poddałem - sam stworzył własne grafiki. Pamiętam, że ta gra powstawała jeszcze gdy ja robiłem tamten projekt (i wtedy wyglądała znacznie gorzej), ale i tak uważałem, że nawet tego poziomu nie osiągnę. Mogłem spróbować, dziś byłbym może bogatszy o kilkanaście milionów dolarów. Nie spróbowałem, ale to nie znaczy, że nie mogę osiągnąć sukcesu - chociaż na bank już nie tak spektakularnego.
Rok temu wpadłem jednak na zupełnie inny styl, którego jeszcze żaden naśladowca HM nie miał - mamy gry pikselowe, mamy gry w 3D, a ja będę miał rysowane 2D (kreskówkowo-komiksowe). Nie będzie jednak animacji wektorowych niczym z flasha, tylko będą renderowane do obrazka i mimo, że daje to mniejszą płynność, wygląda to lepiej.
Pewnie w jakimś cieplejszym miesiącu będę w stanie pokazać już coś w ruchu.
Kurcze, nawet fajnie to wygląda. Przyjemnie dla oka Nie wiem czemu, ale jakoś nie ogarnąłem, że rok temu wrzuciłeś screeny Grafika kojarzy mi się ze starymi gierkami we flashu.
Co do samej gry, ważne, żeby była obsługa myszki. Dużym plusem Stardew Valley jest właśnie mysz. Gra się z tym o niebo lepiej niż samą klawiaturą.
Ostatnio miałem spory rush na parę nowych rzeczy w grze, żeby działały w wariancie minimum silnika (czyli np. brak jeszcze płynności, dźwięków, albo pełnej palety wyborów) i dodałem:
- rozbijanie skał i pni
- sadzenie drzew (wymagają 9x9)
- gotowanie! (na razie aż 1 przepis, ale dodawanie nowych wymaga dodania raptem kilku cyfr oddzielonych przecinkiem i tyle)
- maszyny do majonezu, sera, włóczki, jogurtu (będzie jeszcze na bank do oleju)
- robienie przez zwierzęta kupy w stodole (na razie bez opcji sprzątania - widły są następne)
- podajnik na siano
- wypuszczanie zwierząt na dwór
- gorące źródła
- zunifikowaną obsługę pada i klawiatury (tzn. piszę w kodzie np. "if (pad_pressed(square))" i gra już wie, który to przycisk na padzie (xbox/ps4/switch), a który na klawiaturze).
- mopsa
Wszystko przez ostatnie 7 dni.
Na razie nie planuję wsparcia dla myszki, chociaż pewnie i nad tym pomyślę bliżej końca - jak już będę pewny, że wszystko jest na swoim miejscu w interfejsie itd. Tym bardziej, że w grze mają być 3 poziomy trudności:
- farmerski: mamy mniej energii, szybciej się męczymy, wszystko jest droższe i wymaga więcej zasobów, wolniej zdobywamy serca u mieszkańców i zwierząt
- normalny: normalne ceny, normalna energia itd.
- luzacki: jak normalny, ale czas w grze nie płynie, wstajemy o 8:00, łóżko pozwala wybrać drzemkę do 19:00 (żeby aktywować nocne opcje), albo sen do rana
W luzackim część achievementów nie będzie dostępna, bo jest stworzony głównie z myślą o casualowych graczach i dzieciach (dzięki wstrzymaniu upływu czasu poradzą sobie ze sterowaniem), a farmerski to będzie ten "prawdziwy" tryb w którym powinno się przechodzić grę, zwłaszcza jako weteran Harvest Moonów. Więc ta myszka jak najbardziej.
Z grubszych rzeczy w silniku zostało mi:
- wycinka drzew siekierą (las)
- prace dorywcze w mieście (mini-gry)
- owce, kaczki itd. (kury i krowy już są)
- jazda konna (koń też już jest)
- kupowanie zwierząt (wykluwanie już jest)
- jakości produktów, serca u zwierząt, umieranie (serca i głód częściowo działają, ale bez efektów)
- ulepszanie narzędzi
- ulepszanie budynków
- wydarzenia z mieszkańcami
- ślub
- festiwale (jest jeden testowy)
- sadzawka z rybami (łowienie już jest)
- pszczoły i ule
- hodowanie grzybów
- nawozy
- łazienka (trzeba się w tej grze kąpać - jak nie, to śmierdzimy i mieszkańcy będą tracić punkty przyjaźni ;) )
- używanie garnków (przepisy już są)
- lodówka i schowek (skrzynia już jest)
- przestawianie mebli
- grafika do wszystkiego (domy, meble, postaci, animacje narzędzi, chowania do plecaka itd.) - to jest nadłuższy proces, ale jak będzie wszystko wcześniejsze, to poszukam pomocy u jakiegoś grafika
Niektóre rzeczy to robota na kilka dni, inne na kilka godzin (np. sama sadzawka to pewnie 20 minut, żeby tylko przerzucać ryby jak do schowka).
Najwiecej zjedzą cutscenki, ale do nich mam już wstępnie język "programowania" gdzie w pliku tekstowym można napisać scenkę bez programowania.
Obecnie mam już 3x tyle rzeczy ile było w Farmerze Franie, a do końca marca liczę, że będzie już się dało przejść cały rok gry z wszystkimi ficzerami w stopniu podstawowym