Wysłany: 31 Sty 16 14:48 • Temat postu: Gra na podstawie Harvest Moona - poszukiwany grafik
Witam wszystkich forumowiczów. Od zawsze darzyłam serie Harvest Moon dużą sympatią, gdzieś tam pojawiały się marzenia żeby napisać własną grę tego typu. Otóż chce teraz te marzenia przerodzić w rzeczywistość. Studiuje informatykę i jako, że skończyłam już sesję postanowiłam w końcu zacząć coś działać. Gdzie indziej działać jak nie na starym dobrym HTM?
Pierwsza i najważniejsza rzecz, potrzebuje grafika do tego projektu. Nie musi to być osoba doświadczona, wystarczy jeżeli ktoś hobbistycznie zajmuję się grafiką. Więc jeżeli ktoś byłby zainteresowany współtworzeniem takiej oto gry, to proszę o kontakt, bez tego niestety ciężko mi ruszyć.
Jestem otwarta na wszelkiego typu sugestie, co chcielibyście zobaczyć w tej grze. Mam już wstępny projekt w głowie, ale wszystko wezmę pod uwagę. Jako, że moim zdaniem najlepsze serie to FOMT i BTN chce wybrać z nich to co najlepsze.
Również studiuję informatykę i jestem ciekaw jak będzie przebiegać ten projekt. Przede mną jeszcze sporo nauki z programowania, abym był w stanie pomóc.
#tsubasa
Przede mną też jeszcze bardzo dużo nauki, dlatego ten projekt traktuje również jako sposób do poszerzenia wiedzy.
Dla programistów, najgorszym etapem jest znalezienie grafika, a dla grafików znalezienie programistów ;p Powoli zacznę robić na jakiś prototypowych grafikach, może w między czasie ktoś się zgłosi. Chętnie się dowiem, jakie aspekty FOMT i BTN podobały wam się najbardziej. Dla mnie niewątpliwie interesującym motywem, było możliwość poderwania Bogini, jak ktoś miał ochotę się trochę pomęczyć ;p
Ostatnio edytowany Poniedziałek, 01 Lutego 2016, w całości zmieniany 2 raz(y).
Wzięcie ślubu z Boginią to sadyzm, a nie wyzwanie. Nie mniej jednak MFOMT oferował pod tym względem więcej (Kappa, Groument, Won...).
Nie grałem w Fuck to Nature (jestem tym debilem, któremu nie chce się czytać po angielsku i woli czekać latami na spolszczenie), ale FOMT'a mam ogranego od góry do dołu. Powiem czego mi brakuje - kurwa możliwości posiadania więcej zasranych kur. Osiem to za mało, poproszę więcej. I brakowało mi tego, że ten smark, którego żona nasza rodzi może mieć 129 lat i nadal jest niemowlakiem. Pomijam fakt, że tam się nikt nie starzeje, ale chociaż to mogłoby być podpicowane.
Co do 2D to dużo szybciej niż w Unity pewnie by było w Game Maker:Studio. Gdybym miał grafika, dawno bym już taką grę wydał na tablety (jak Seeds of Memories, czy Stardew Valley). Ale grafika nie mam. I pewnie dlatego mam sporo projektów gier których nigdy nie skończyłem ;)
Nie przepadam za Game Makerem
Komu się potem chciało zajmować tymi kurami? Na co ich więcej? ;p
Co do niestarzenia się dzieci, też mnie to bardzo irytowało. Postaram się to rozwiązać.
Generalnie wpadł mi do głowy taki pomysł wydaje mi się dość ciekawy motyw na fabułę.
Otóż wiele Harvest Moonów posiada motyw, że gdzieś tam przewijają się nasze dobrze znane dziewczęta, Karen, Ann itp.
Myślałam o tym aby osadzić cała rozgrywkę trochę w przyszłości, a więc żeby ona były już starsze, żeby miały już dzieci albo wnuki (tutaj muszę się zastanowić), a nasi możliwi partnerzy, to właśnie ich potomki (i nie tylko).
Ostatnio edytowany Środa, 03 Lutego 2016, w całości zmieniany 1 raz(y).
A co do samej gry: ja na przykład bardzo lubię jak gra jest regrywalna i możliwie maksymalnie sandboxowa. Poziomy generowane losowo, możliwość stawiania budynków gdzie chcemy i rozbudowywania ich na możliwie wiele sposobów. Pomaganie w rozbudowie wioski poprzez naprawianie starych budynków do których potem wprowadzić mogliby się nowi mieszkańcy i ogólny wpływ na rozwój infrastruktury miasteczka i okolicznych terenów. Fajna by była też możliwość sprawdzenia się w różnych fachach, nie tylko jako rolnik. Wiadomo, gotowanie i łowienie ryb to typowy "must be" jako znak rozpoznawczy tego typu gier, ale fajne by było rozwijanie umiejętności takich jak wydobywanie i przetapianie rudy, tworzenie leków albo mikstur, polowanie na zwierzęta a następnie wytwarzanie skór, które przykładowo mogłyby posłużyć jako dywanik w naszym domku Im więcej możliwości tym lepiej bo to sprawia, że do gry chce się wracać.
Dlatego chyba wymyślono Rune Factory gdzie walczysz z potworami, po sadzenie roślin co chwilę jest nudne po 3 latach gry To czego w HM brakowało, to że tyle czasu traci się na opiekę nad zwierzętami - w dalszej części gry powinny być automatyczne dojarki itp. żeby codziennie nie trzeba było doić 10 krów prawdziwe 20 minut, ale z drugiej strony też nie żeby w ogóle nie trzeba było odwiedzać obory - mleko z automatycznej dojarki trzeba zabrać i zanieść do pojemnika na sprzedaż, karmę trzeba wrzucić naciśnięciem guzika, mycie też w jakiejś "myjni dla krów" - tzn. z 20 minut zrobić 3 minuty, ale wciąż obowiązków. Do tego takie maszyny mogłyby się czasem psuć i trzeba by pracować ręcznie - to by dopiero był element zaskoczenia! Człowiek sobie planuje, że dziś zrobi w grze to i tamto, a tu nawala sprzęt i np. do kopalni iść się nie da, bo zabraknie czasu. Zatem każde uproszczenie obowiązków generuje też możliwość komplikacji i chwilowego powrotu na działania ręczne Tak samo np. na polu. System nawadniający, ale trzeba np. go konserwować raz na tydzień (i gra o tym nie przypomina) albo pogorszy się jakość wody (wolniejszy wzrost, czy większa szansa na uschnięcie), a nawet sprzęt się zepsuje (przestanie działać, albo zrobi powódź i część roślin zgnije ). No można by mnożyć przykłady, a przynajmniej byłoby różnorodnie
Oj wiadomo, że nie mogę sobie tak po prostu skopiować tych postaci
Samo sadzenie roślin w końcu znudzi się nawet najbardziej zapalonemu rolnikowi, ale też znowu nie można przesadzać w drugą stronę. Nie bardzo da się zrobić z naszego biednego rolnika człowieka od wszystkiego, ale jak najbardziej też jestem za tym aby nie samą rolą on żył.
Zajmowanie się zwierzętami bywało irytujące, dlatego nieopisaną pomocą były skrzaty, w pewnym momencie nie wyobrażałam sobie bez nich gry ;p Ciężko znaleźć balans żeby gry za bardzo nie uprościć, a żeby też właśnie pewnie czynności nie były nużące.
Dlatego własnie ważne są eventy. I to rozplanowane na kolejne lata. I dlatego też w HM zazwyczaj dało się dać jeden prezent dziennie, a kolejne nie dawały sensu. W Seeds of Memories widziałem na twitterze albo facebooku, jak ktoś chwalił się, ze wziął ślub 3 dnia jesieni. Szybko strasznie Na szczęście niby można mieć tam dwójkę dzieci.
Za tydzien staram sie zaczac tworzyc bardziej ambitne rzeczy niz arkanoidy i tetrisy to moze stworze swojego wlasnego HM'a, ktorego bede rozwijal z czasem.
Ale co Ty mi człowieku porównujesz AWL do FOMT. Moja przygoda z AWL skończyła się, gdy musiałem coś sprzedać.
"kasiula03" napisał(a):
Komu się potem chciało zajmować tymi kurami? Na co ich więcej? ;p
Zawsze bardziej logiczne mi się wydawało posiadanie szesnastu kur i ośmiu krów, nie na odwrót (czy tylko mi nigdy nie chciało się bawić z owcami?).
"kasiula03" napisał(a):
dlatego nieopisaną pomocą były skrzaty, w pewnym momencie nie wyobrażałam sobie bez nich gry
Co do tego, to ja nie wyobrażam sobie już grania w lato pierwszego roku bez wszystkich skrzatów na farmie. Zawsze stawiam to tak, że na lato musi być pół pola obsianego kukurydzą, coby mieć spokój z karmą dla kur na kilka lat.
"Buli" napisał(a):
A co do samej gry: ja na przykład bardzo lubię jak gra jest regrywalna [...] Im więcej możliwości tym lepiej bo to sprawia, że do gry chce się wracać.
Mówimy tu jeszcze o Harvest Moon'ie? xD
A tak mówiąc szczerze, to brakowało mi bardzo w HM - konkretnie w FOMT - jakiś historii pobocznych związanymi z NPC, albo coś w stylu zadania Ellen w sprawie tego dziwnego kwiatka, co trzeba po niego iść na górę. Wiecie, nie na zasadzie "użyj odpowiedniej opcji dialogowej aby zrobić dobrze wybrance serca" tylko czegoś, nad czym trzeba pogłówkować.
No i dobra, co roku mamy coś tam od Thomasa w okolicach Zimy, ale to za mało.
Nawet głupie zadania w stylu "przynieś, podaj, pozamiataj" - większa integralność z ludnością Mineral Town, więcej ciekawych historii z nimi związanych oplecionych w jakieś zgrabne zadania.
Może coś więcej o rodzicach May? Albo w ogóle cokolwiek o rodzicach Elli i Stu? Skąd się wziął Won? Na co wiecznie choruje Jeff? Albo bliższa historia zaginionej rodziny Gotza a nie tyle, że "wyszli i zniknęli", jak rodzina Lilo z "Lilo i Stich"? Mąż Ellen, ktokolwiek widział, ktokolwiek wie? Tylko mnie dziwiło, że nikt nie mówił o poprzednim właścicielu farmy zbyt wiele? W sumie oprócz Thomasa to nikt O.o
Rozumiem, że HM miał być prostą grą opartą o prowadzenie farmy. Ale nadal nie zmienia to faktu, że wszyscy NPC są strasznie papierowi i często nie ciekawi oraz bez historii. Nie mogłem za bardzo ich polubić, bo ich tak na prawdę nie poznałem. Dialogi w tej grze cierpią.
Nie wiem, może się czepiam przez fakt, że za dużo czytam i za bardzo lubię wchodzić w historie poszczególnych postaci. We własnej książce też poświęcam sporo miejsca historii różnych, pobocznych postaci (ale podprogowa reklama, tu niby o HM nawijam, manewruje słowami i "ciach!" - reklamuje się). Po prostu chciałbym dowiedzieć się czegoś więcej o tych ludziach. Bo jedyne co mamy z tego, że się z nimi bliżej kumplujemy, to nieco bardziej przyjazne kwestie dialogowe i możliwość wejścia na piętro albo do zamkniętego pokoju, co w sumie nie daje nic, tylko tyle, że sobie połazimy i popatrzymy na garnki w kuchni.
Ostatnio edytowany Wtorek, 09 Lutego 2016, w całości zmieniany 1 raz(y).
Nawet samo zaprzyjaźnianie się z mieszkańcami powinno dawać profity. Niby w BTN możesz wtedy otworzyć drzwi od ich pokoi, ale np. zamiast dostać przepis w opcji dialogowej (i to niespodziewanie), to mogły by tam być przepisy poukrywane w regałach z książkami - że można sobie go poczytać kiedy się chce. I ogólnie w takich książkach mogły by być jakieś tajemnice (tajne przejścia w kopalni na hasło obrazkowe itp.). Wtedy by się opłacało grać, żeby poznać tajemnice i coś odblokować.
Nawet samo zaprzyjaźnianie się z mieszkańcami powinno dawać profity. Niby w BTN możesz wtedy otworzyć drzwi od ich pokoi, ale np. zamiast dostać przepis w opcji dialogowej (i to niespodziewanie), to mogły by tam być przepisy poukrywane w regałach z książkami - że można sobie go poczytać kiedy się chce. I ogólnie w takich książkach mogły by być jakieś tajemnice (tajne przejścia w kopalni na hasło obrazkowe itp.). Wtedy by się opłacało grać, żeby poznać tajemnice i coś odblokować.
Uwielbiam tego typu ukryte smaczki Chociaż ludzie lubią sobie psuć zabawę przez czytanie solucji żeby mieć coś jak najszybciej.
Dobrym motywatorem aby grać dalej, były dla mnie w BTN procenty ukończenia gry. Genialna sprawa chociaż trochę za dużo % dostawało się za rozbudowę domu moim zdaniem.
Teraz gry mają achievementy. Chociaż w przypadku Seeds of Memories trochę przegięli, bo właśnie cała gra opiera się o te achievementy, a to powinny być dodatkowe rzeczy. I jakaś fabuła do odkrycia, żeby każda rodzina coś skrywała itd. Jak Cliff który mógł wyjechać z wioski albo w niej zostać, zależnie czy znalazł pracę - bo był bez grosza przy duszy. Można naprawdę sporo zrobić fajnych motywów.
I jeszcze kwestia, która najmniej mi dawała spokój - o ile w grach pokroju Wiedźmin nie jest to istotne, o tyle tutaj nie istnieje wątek rodziny naszego farmera. Że niby nie zainteresowali się gdzie zniknął ich syn? W końcu wyjechał do Mineral Town sprawdzić tylko co jest z dziadzią, nie było mowy o przejęciu farmy i zostaniu tam. Poza tym można wziąć ślub, nie zaprosiłby własnych rodziców? Coś tu śmierdzi. O ile w MFOMT kwestia przyjazdu jest z góry postawiona na stałe osiedlenie się w Mineral Town, o tyle w FOMT dużo jest na tej przestrzeni niedopowiedzeń.
Tak, wiem, czepiam się. Mimo to razi mnie to po oczach.